Robin Sharma
Senior Creative | UX/UI - Concept Development
28. April 2026
6 min
Warum dieses Thema jetzt zählt
Beim open:space im April 2026 hat Robin, Senior UX Designer bei move:elevator, eine einfache Wahrheit auf den Tisch gelegt: Die meisten Digitalprojekte scheitern nicht an Technik oder Design, sondern an einer einzigen unausgesprochenen Annahme – „Wir wissen schon, was unsere User wollen." Genau hier beginnt der Blindflug. Ergebnis: schöne Produkte, die an den Menschen vorbeigebaut werden. Die gute Nachricht: Es gibt ein Gegenmittel, und es ist günstiger, schneller und wirksamer, als die meisten denken.
Das erwartet dich
- Warum dieses Thema jetzt zählt
- Die teuerste Annahme im Digitalprojekt
- Bauchipedia: Wenn das Bauchgefühl entscheidet
- Die Fünf-Nutzer-Regel: Was 200 Euro ausrichten können
- Was Research wirtschaftlich bewegt
- Drei Cases aus der Praxis
- So sieht ein research-getriebener Prozess aus
- Fazit: Wissen schlägt Annahmen
Die teuerste Annahme im Digitalprojekt
Ein klassisches Projekt läuft so: Briefing kommt rein, Konzept entsteht, Wireframes werden gezeichnet, Design folgt, Entwicklung setzt um, Livegang. Die Entwicklung ist dabei der kostenintensivste Teil und genau dort schlagen Fehlentscheidungen am härtesten zu. Nach dem Launch stellt sich die entscheidende Frage: Und jetzt? Die Designerin freut sich über die Optik, das DEV-Team über die Ladezeit, die SEO-Kolleg:innen schütteln den Kopf über den Rankingverlust, die Geschäftsführung fragt: „Was bringt uns das eigentlich?" Die User:innen selbst werden selten gefragt.
You are not the user
Der wichtigste Satz, den UX-Teams verinnerlichen müssen, lautet: Du bist nicht der User. Und deine Ansprechpartner:innen auf Kundenseite sind es auch nicht. Sobald Projekte ohne echte Nutzereinsichten laufen, entscheiden zwei bis drei Personen im Meetingraum aus dem Bauch heraus – Robin nennt das intern liebevoll „Bauchipedia". Das Problem: Bauchipedia führt verlässlich zu Produkten, die an der Zielgruppe vorbeigehen.
Bauchipedia: Wenn das Bauchgefühl entscheidet
User Research ist nicht dasselbe wie User Pleasing. Es geht nicht darum, Nutzer:innen zu gefallen, sondern zwei Perspektiven sauber zusammenzuführen: die Business-Ziele deines Unternehmens und die echten Bedürfnisse der Menschen, die dein Produkt am Ende bedienen.
Wenn beides zusammenpasst, passieren drei Dinge gleichzeitig: Risiken sinken, Kosten sinken, Conversion steigt.
Viele Teams zögern trotzdem – aus einem einzigen Grund: Sie glauben, Research sei teuer. Diese Annahme stammt aus einer Zeit, in der Research als sechsstelliges Vorhaben mit Testlabor und Fullservice-Agentur gedacht wurde. Heute sieht das anders aus.

Die Fünf-Nutzer-Regel: Was ein dreistelliger Betrag ausrichten kann
Die Nielsen Norman Group hat gezeigt: Mit fünf Testpersonen lassen sich bereits rund 85 Prozent der Usability-Probleme aufdecken. Über Plattformen wie Userbrain kostet eine Testperson etwa 40 Euro – fünf Personen also rund 200 Euro plus die Aufwände für Analyse und Auswertung.
Das verändert die Mathematik komplett. Statt einmal pro Jahr ein Großprojekt aufzusetzen, lässt sich alle drei bis vier Monate ein kleiner, fokussierter Test fahren. Quick and dirty. Immer mit einer klaren Frage im Gepäck: Was wollen wir gerade validieren? Wo hakt es?
Qualitativ oder quantitativ? Beides.
- Quantitative Daten liefern Google Analytics, Heatmaps und Umfragen – sie zeigen, was passiert.
- Qualitative Daten entstehen in Interviews und Usertests – sie zeigen, warum es passiert.
Erst die Kombination macht aus Zahlen echte Erkenntnisse. Unterstützung bei der Methodenwahl findest du unter User Research.

Was Research wirtschaftlich bewegt
Die Zahlen sind eindeutig. Laut Forrester bringt jeder in UX investierte Dollar einen Return von bis zu 100 Dollar. Der Future of User Research Report 2026 legt nach: Unternehmen, die aktiv forschen, erzielen im Vergleich zu kaum forschenden Wettbewerbern fünfmal bessere Markenwahrnehmung, 3,6-mal mehr aktive Nutzer:innen und einen 3,2-mal besseren Product-Market-Fit.
Und IBM rechnet vor: Fehler in der Konzeptphase zu finden ist 25-mal günstiger, als sie nachträglich in einem entwickelten Produkt zu reparieren. Heißt: Je früher getestet wird, desto kleiner der Schaden und desto größer der Hebel.
Drei Cases aus der Praxis
Case 1: Das Servicecenter, das niemand fand
Ein Immobilienunternehmen wünschte sich ein aufwendiges Servicecenter mit interaktiver Karte, Suchfunktion und Umkreissuche – geschätzter Umsetzungsaufwand: sieben Personentage. Ein Usertest mit fünf Personen zeigte: Die Testpersonen fanden das Servicecenter in der Navigation überhaupt nicht. Erst beim zufälligen Stolpern darüber konnten sie die Aufgabe lösen. Die Lösung lag nicht in mehr Features, sondern in einer klügeren Navigation. Ein Hinweis, der ohne Research nie auf den Tisch gekommen wäre.
Case 2: Stepstone und der Return on Invest von 19
Bei Stepstone stand die Optimierung der B2B-Produktseite im Fokus. Umgesetzt wurde das Projekt als Design Sprint – ein 72-Stunden-Powerformat mit zehnköpfigem Team, in dem vom ersten Moment an Interviews mit echten Nutzenden stattfanden. Jede Iteration wurde getestet, bevor sie in die Entwicklung ging. Das Ergebnis: ein Return on Invest von 19 und sechsstellige Mehreinnahmen Monat für Monat. Seitdem ist Research bei Stepstone Pflicht im Prozess.
Case 3: Die Tasse mit dem Schlitz
Ein schwedischer Möbelhersteller wollte eine innovative Küchenlösung entwickeln. Statt direkt zu designen, beobachtete das Team erst, was Menschen in ihren Küchen wirklich tun. Ergebnis: Alle tupften nach dem Spülen das Wasser am Tassenboden ab. Aus dieser Beobachtung entstand die Tasse mit dem kleinen Schlitz am Standring – eine winzige Lösung für ein echtes Alltagsproblem. Die Moral: Innovation entsteht nicht am Reißbrett, sondern durch genaues Hinsehen.
So sieht ein research-getriebener Prozess aus
Research gehört nicht ans Ende eines Projekts, sondern an den Anfang und in jede Phase danach:
Der Leitsatz dahinter: Build the right thing. Build the thing right. Build it fast. Wer so arbeitet, entwickelt nicht nur schneller – sondern auch nachweislich das richtige Produkt.
Fazit: Wissen schlägt Annahmen
User Research ist keine Budgetfrage, sondern eine Haltungsfrage. Fünf Testpersonen, ein dreistelliger Betrag und ein paar Stunden Auswertung reichen oft aus, um Entscheidungen zu treffen, die sonst sechsstellig teuer werden. Die teuerste Annahme bleibt: „Wir kennen unsere User schon." Wer sie durch ein einfaches „Fragen wir sie doch" ersetzt, verschiebt den Hebel für jedes Digitalprojekt – messbar, planbar, dauerhaft.

